设计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌推荐开发博客2:
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的■◇◆▪,最初只有三到四个人★=◆☆▼▽,后来发展为五到七人●☆◆◁。我们一路走来经历了很多▲◇,我对这支团队感到自豪-▪…△◁□,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作◁▼☆。到现在◁○□,我自己已经玩过数千场MvM•○◁=▪,而我依然很爱玩这款游戏…-;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪★□◁。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工▲◆◆△,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述▪△。
正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的◁▪、有成功作品的桌游公司■■▪=☆,但我们就不能一直都保持疑问的态度•○-▲,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游▽◆▷…□■。我们很幸运□=◆△,但我们真的很想亲自全程参与△◆■△…设计一款桌面游戏都需要什。随后我们决定在这条路上向前探索◆=★☆★▲。大概在三年以前▼……。
自从决定扩展剧情战役以后…-◆■,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节=☆■。幸运的是•●◁-,Riot拥有许多核心玩家◁▷,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果▪•。我们需要进行大量的测试▼▽◇☆•,尤其是在AI平衡调整方面○•,因为在合作游戏中■☆▼▪•=,你需要让玩家破釜沉舟▲☆▲□、放手一搏◆▷,你要让玩家以微弱优势取胜☆▽。为了达到这个效果…☆么开元棋牌推荐开发博客2:,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)•●●△,而且也需要一次又一次的测试★□★•○□,然后接着一次又一次的测试…◇••△,然后找另外的人以全新的眼光再次测试•◇☆◇▽,以此检验我们的经验是否正确■▷。然后有人会提意见☆▷-,▼…“我们已经很久都没输过了•-•=•★,这游戏应该提高点难度◇•■。○●•…”然后我们就会再次调整-▽▷□☆○。这个过程并不好玩•◆,这是长时间的反复重复…□■◇☆■,但却让人感到幸福□•▲,因为大家对这个项目充满了热爱◁•▷,对玩家们充满了热爱▲…▽▽。
但编程机制始终都是万变不离其宗的核心-■。可以省去许多麻烦◁○▷◇★,我们也暗自决心要物尽其用□…▼=★■。我们看了许多想法★□,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法☆•□▷★。其中一个是关于编程机制的◆•■,▽☆◇“为什么桌面游戏不能这么设计▲•□?-□”◆▪●◇-?
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题-•○•。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中…△-■◆◁,所以我们有很大的自由度★☆○□…,可以选用任何英雄开元棋牌推荐◆●,让他们经历任何冒险●◁•☆。考虑到编程这个核心要素开元棋牌推荐▽▪▷☆•,自然就会想到机器人▽◆,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜▲▽□□□★。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▽▽■●◁,经常会遇到一些搞笑的失控场面△☆,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体•◇□◇=,那就太不合理了▲▪▼•▪●。然后我们想到了兰博□★▽•,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子•▽,于是我们就开始以此为基础构建背景设定◇▽▼▲▲▪。我们想要在游戏中加入更多约德尔人◆△☆●,但是又想保留兰博的机甲■▪,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校▽★,他的性格也帮我们塑造了剧情开元棋牌推荐▲△•★=,将其他四个角色牵扯进来▽◁。我们确定了这个主题设定以后△=△,构建游戏的过程就变得更加生动自然了▽■=■○;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联…☆,一拍即合◁▲…,顺理成章●▷。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望•●◆,如今能够涉足这个领域▷▼费!长春气温降降降!开元就在明天!全部免,,我们觉得自己非常幸运◆○,同时也非常渺小=☆★■▷…。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱△…■…◁,而通过本次设计过程▲■◁…▲,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重•◁◆-。
虽然此后游戏进行过许多改动▷□★,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品○▽▷…,我认为(也希望…◁○!看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品--…。几乎和所有桌游设计小组一样□…,)这样会让最终作品更优秀◁◆。在关键环节有许多大幅调整的自由空间□◇●☆,我们决定真正下手尝试一下▼……□…。如果找到一个有经验的第三方公司合作■▪■▼,Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)◆▲▼-,
我们用一年的时间敲定了美工和模型△□•◆▲…,取得了一些其他进展▽▪◁▪■•,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本=•■▷。我本人非常了解桌面游戏◁…=,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群◁●-▲▪:BoardGameGeek(桌游极客)…▷●◇▪△,Geek & Sundry(极客杂谈)△■▼☆○, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)•◁●, The Dice Tower(骰子塔)=◇•★▷●,还有很多很多•…■▼■。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith□-◆,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel•-,他们给了我们许多精彩的反馈△▪▪◆。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心▷▷●☆▼,但并不想再玩第二次•△,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础▷•○★◁▼,这样就会让他一直爱不释手★•▪•…。这个改动意味着需要付出更多劳动▪▼•▼●,需要我们用同样的核心结构•▽,制作并优化平衡另外十个左右的任务…=,但在内心深处□□,我们都知道他是对的▷==◆■◁。我们回到了绘图板前…▽□△,翻开了全新一页▽★△。我们找来了另一个设计师Rick Ernst□▽●=,帮我们设计场景遭遇○●=,也负责设计伤害和boss卡组△◆△■□,然后我们开始全速前进▷▲。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥••■:出一名玩家坐镇指挥△●,制定策略…○□,最后其他玩家都成为了傀儡▷▲。对于一款复杂的合作游戏来说○●…★,这个漏洞非常恐怖•…-…◇,所以我们非常积极地避免出现这种情况▪△••。有一个版本做得过了火-◇■▼•,导致玩家之间几乎失去了任何配合□--…=,而且一点也不好玩▼=◇▪。我们最后终于找到了一个平衡点•…,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师▪…◇▼•。我们知道▲△▽,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略▼■▪,游戏体验就会更好•☆☆★▷△:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门▪○◇▷▲◁,他会问队友•▲△▲…◇:…◆-“你们方便过去吗•★▲★?▪-▽…▼”或者▪--“谁能去解决一下=◁◁☆?●•■”▽★□▪,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚▲▼◆△□•。这种游戏情形给人感觉更加健康■☆▼◆。